1. HaTiaSi 2020-10-18

    如果是先追求玩法然后才追求故事剧情和世界构建的话,那么所有的一切都需要做来为你的核心玩法服务,这种设计适合用于非剧情驱动型游戏,如果你的游戏是靠剧情作为驱动力或者有一部分依靠剧情作为驱动的类型,那么这种设计方式实际上会很大程度上限制你的开发思路和方向。
    有条件的话可以尝试重新构思游戏,不需要全部推翻,设计一个基础的简易世界观和剧情故事背景等等,然后把你目前的游戏框架扔进去,试着推动一下游戏进展,看看哪些设计是可以保留的,哪些设计是可以改进以符合游戏的,而哪些设计是会阻碍游戏进行的需要删除。通过这样的简易迭代可以快速的搭建好你的游戏基础。
    纯玩法驱动型游戏举例如《煮糊了》、《糖豆人》这样的不需要什么剧情就可以上手玩的游戏,或者大多数地牢Rogue-like类型的游戏,做好地图场景设计但是全是为了游戏体验服务,快节奏情况下即使不需要关注剧情也能层层推进的这种类型,以上这样的类型的游戏会比较适合以玩法作为设计理念的核心进行设计,除开以上的情况以玩法作为核心除非在游戏的基础机制上与现在的游戏相比有很大突破否则都会不合适的。
    如果有好的玩法机制的话适当进行迭代就可以了,不需要很繁琐的工作量,一点点耐心和认真即可。
    加油。

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